Сегодня индустрия компьютерного спорта переживает удивительные времена - вроде бы уже позади период зарождения, однако впереди еще достаточно много работы для того чтобы покорить сердца еще большего количества людей, легализоваться во многих странах мира. И, кажется, все удается - объемы ставок в индустрии киберспорта постоянно увеличивается, букмекеры рапортуют о непрекращающейся динамике роста и постоянном появлении новых интересующихся.
И если вы не новичок, а уже интересовались этой отраслью и перспективами ее развития прежде, мы дадим вам ответы огромный перечень вопросов. В частности, раскроем темпы роста киберспортивной индустрии в стране, пообщаемся с руководством ведущих букмекерских контор России и СНГ. Вас ждет много интересного, но сначала о деньгах.
Объем рынка ставок в России
На территории страны история приема ставок на киберспорт преступила пятилетний порог своего развития. Кстати, первой компанией, которая открыла прием ставок, становится 1xbet. Следом, с незначительным отставанием, следует компания Betcity, также оценившая все перспективы рынка и его потенциал.
Представители первопроходца отрасли, компании 1xbet , признаются, что запустить ставки на киберспорт в стране планировали достаточно долго. Впервые линию ставок запустили в 2011 году - клиентам компании предлагалось заключить пари на то, кто одержит первое место в парижском турнире ESWC по компьютерной стратегии СтарКрафт.
Принято считать, что именно StarCraft 2 дала отрасли предпосылки для обретения такой популярности, свидетелями которой мы становимся сегодня. Несмотря на то, что первые букмекерские линии на StarCraft 2 не отличались большим разнообразием, начало было положено.
Через короткий временной промежуток компания запускает live-рынок ставок, который создает историю кибербетинга, однако тогда не пользуется большой популярностью. Не успев зародиться, отрасль вступает в стагнацию на 2 долгих года и лишь в 2013 году индустрия совершает очередной виток.
Как мы уже говорили прежде, первоначально букмекеры принимали ставки лишь на самую популярную игру того времени, коей являлась многопользовательская стратегия StarCraft 2. Однако сфера очень изменчива и эта игра быстро потеряла популярность. Так, на момент публикации статьи доля ставок на эту многопользовательскую игру снизилась до нескольких процентов, в то время как популярность Dota 2 и CS:GO зашкаливает.
Как поделен рынок?
Проанализировав информацию, предоставленную крупнейшими букмекерскими конторами, легко прийти к выводу, что лидеры индустрии, Dota 2 и CS имеют наибольший объем ставок - по 40% соответственно на каждую из игр. Значительно уступает в популярности игра League of Legends - принимается только 10% ставок. Игроки интересуются Hearthstone и Hearthstone, доля которых едва превышает 3% (каждый), также жива память о StarCraft 2.
Когда серьезных событий в мире киберспорта еще нет, букмекеры открывают эксклюзивные линии по Quake, CoD и WarCraft, "готовя" клиентов к новым сезонам и большим турнирам. Активность по этим играм весьма высока.
Как сообщают аналитики, особой популярностью пользуются так называемые МОБА-игры: к ним относится уже упомянутая выше Dota, League of Legends, а также такие игры как Smite, Heroes Of Newerth.
Второе место занимают шутеры (так называемые стрелялки - CS:Go, CoD. Quake). Стратегии, ранее задававшие тон всей индустрии, сегодня не в приоритете для букмекерских контор, однако линий ставок по ним хватает.
Часто букмекерские конторы, чтобы не дать заскучать своим клиентам, предлагают им сделать ставки на экзотические, необычные игры, которые нельзя отнести к классическому киберспорту, однако служащие мощным инструментом стимулирования спроса среди клиентов - файтинг Mortal Kombat, World of Tanks, FIFA.
О коэффициентах и клиентах
Если раньше большой популярностью пользовалась стратегия StarCraft 2 , то сегодня ситуация изменилась в корне - игроки с большей охотой делают ставки на Dota 2 и CS:GO. Событий, на которые можно поставить, традиционно много - в частности, букмекеры предлагают ставить на первое убийство, первый десяток убийств, убийство "босса", количество победных раундов у команд. Собственно, выбрать из чего есть.
Уровень маржи колеблется от 4 до 8%. Таким образом, при заявленном коэффициенте 2,0 на события с одинаковыми шансами на исход, стоит ожидать от 1,91 до 1,84. Т.е. делая ставку на победу команды спецназа или отряда террористов в CS:GO, будьте готовы к такому уровню маржи.
А вот никаких особых фишек для того чтобы заинтересовать целевую аудиторию, букмекерские конторы в данный момент не имеют и это плохая тенденция. По сообщениям от российского букмекера "Лиги ставок", аудиторию, которая делает ставки на киберспорт, невозможно просчитать столь же эффективно, как и приверженцев традиционного спорта и классическая рекламная модель, а также маркетинговые ходы не показывают такой эффективности.
Хотя, разумеется, предпосылки есть - без них не обойтись. Так, в последнее время прослеживается использование следующих методов привлечения клиентов:
- Создание контента - тематические статьи, обзоры, прогнозы, публикуемые, впоследствии, на своих порталах или в соцсетях.
- Спонсорские контракты с сильными и известными киберспортсменами.
Виртуальный спорт давно перестал быть развлечением для гиков и подростков - перед нами перспективная, самостоятельная и мощная индустрия, которая показывает стремительный рост в последние несколько лет и имеет огромный потенциал.
Впрочем, несмотря на то, что развитие отрасли позволяет прогнозировать самые радужные перспективы для киберспорта, букмекеры, очевидно, пока не совсем понимают своего развития в данной отрасли. Говорить о том, что в самое ближайшее время популярность соревнований по компьютерным играм превысит уровень популярности отдельных видов обычного спорта, пока рано.
Как следствие, на рынке ставок на киберспорт не сформировался очевидный лидер, задающий темпы развития индустрии. Компания, которая сумеет слиться со своей аудиторией и воплотить в жизнь то, что нужно фанам, сумеет занять пальму первенства.
Кто ставит?
Высокий уровень интереса к киберспорту у букмекерских компаний поддерживается, прежде всего, молодостью аудитории. В то время, когда, к примеру, телевидение стремительно теряет зрителя и сдает позиции из-за старения ЦА, средний возраст людей, которые интересуются соревнованиями по компьютерным играм, не переваливает за отметку 30 лет. Если брать более широкую аналитику, возраст клиентов варьируется от 18 до 24 и от 25 до 34 лет.
Особенности индустрии наложили отпечаток и на половую принадлежность клиентов - как правило, ставки на компьютерные игры делает сильная половина человечества, девушки же интересуются отраслью значительно реже - в среднем, от 5 до 10% клиенток из общей аудитории.
Рассказывая о доходах индустрии, хочется обратиться к данным за 2016 год - та, по результатам исследования, проведенных независимыми аналитическими компаниями, за год мировой объем ставок в букмекерских конторах достиг 8 миллиардов долларов США.
Аналитика от букмекеров
Также авторы исследования заявили, что выручка букмекерских контор от ставок на киберспорт достигла 60 миллионов американских долларов. При этом объем рынка составляет около 900 миллионов американских долларов. А по альтернативным данным, индустрия киберспорта имеет практически в 2 раза меньшую капитализацию - 450 миллионов долларов за 2016 год.
Получить максимум информации получилось от букмекерской конторы Pinnacle, который рапортует о своих доходах, полученных в индустрии ставок на компьютерные игры. Согласно предоставленным документам, первая ставка была принята в 2010 году. В 2017-м году общее количество ставок на киберивенты перевалило за отметку 5 миллионов. Удивляют темпы роста - так, практически 2 миллиона клиентов сделали ставку на компьютерные игры за первые 5 лет, а вот еще 2 миллиона клиентов Pinnacle обслужила в течение 1 года.
По имеющейся информации от представителей крупнейших российских букмекерских контор, общий объем ставок, которые сделали россияне в 2016 году на кибер-отрасль, достигает отметки 15 миллионов долларов.
В Европе и России в частности проживает 15% от общего объема мировой аудитории, делающей ставки на компьютерные игры. Обратившись к упомянутым выше данным, несложно посчитать, что на регион приходится 120 миллионов долларов (15% от 800 миллионов).
По альтернативной точке зрения, на российскую и европейскую часть суши не приходится больше 7% глобального рынка киберспорта - таким образом, доля России достигает 1-2% от общего размера рынка, а абсолютным лидером по финансовым оборотам в киберспортивной индустрии являются страны Азии.
К примеру, в российской букмекерской конторе "Лига Ставок" на момент публикации статьи ставки на компьютерные игры занимают лишь 20-е место среди прочих рынков. Так, практически годовой объем ставок на киберивенты можно сопоставить с объемом ставок на матч РФПЛ. Но, несмотря на это, представители "Лиги Ставок" заявили, что видят огромный потенциал в данной индустрии.
Аналитики другой букмекерской конторы, "Балтбет", представили несколько другие данные - по их словам, суммарный объем ставок на спорт, которые были приняты в России в 2016 году, достиг отметки 16 миллионов долларов, причем речь идет только об оборотах официально зарегистрированных в стране компаниях и не учитываются показатели "серых букмекеров.". Кстати, объем ставок, приходящихся на киберивенты в "Балтбет", позволяет занимать индустрии 10-е место среди прочих дисциплин.
А, по мнению представителей 1xbet, рынок ставок на киберспорт в стране в 2016 году намного больше и превысил отметку в 20 миллионов американских долларов. Букмекер зафиксировал рост ставок на компьютерные игры в 4 раза (в сравнении с данными за 2015 год).
Под конец раздела хотелось бы сказать несколько слов о среднем размере ставки на киберспорт - так, по данным из "Лиги Ставок", показатель достигает отметки 310 рублей (вдвое меньше, чем ставка на футбол). Противоположные данные демонстрирует букмекер "Балтбет" - так, по имеющимся данным, усредненная ставка на киберивент практически в 1,2 раза больше ставок на футбол.
Где сделать ставку?
Сейчас на рынке разворачиваются настоящие баталии между классическими букмекерскими конторами и компаниями, которые и специализируются на приеме ставок исключительно на киберспорт. Первая контора, специализирующаяся исключительно на приеме ставок на компьютерные ивенты, называется Egaming Bets (EGB), дата ее запуска - 2011 год. Впрочем, бизнес не стоит на месте и уже появилось огромное количество конкурирующих компаний, привлекающих аудиторию всеми доступными путями. В частности:
- Бонусная политика и привлекательные реферальные программы.
- Более привлекательные коэффициенты.
- Расширение рынка - рост количества турниров в линии и дисциплин.
- Финансовые удобства - букмекеры поддерживают работу с самыми популярными платежными системами.
- Спонсорские контакты с киберспортсменами.
В частности, первопроходец EGB сумел подняться на вершину успеха, заключив спонсорский контракт с Starladder. Это позволило компании эксклюзивно размещать свою рекламу в местах проведения компьютерных сражений и "засветиться" в трансляциях, снискав всемирную известность.
Мы уже говорили о том, что киберспортивная отрасль стремительно меняется и, как следствие, не стоит на месте и беттинг-отрасль. В частности, огромной популярностью пользовались площадки CS:GO Lounge и Dota 2 Lounge. Однако здесь ставки принимались не деньгами, а внутриигровыми предметами - так называемый "скинбеттинг". Средний объем ставок на матч достигал отметки 100 тысяч долларов (предметами).
Это можно сравнить с фишками в казино - психологически ставить кусочки пластика на кон легче, чем наличные. Кстати, назвать упомянутые площадки полноценными букмекерами нельзя - скорее, перед нами интернет-тотализаторы, поскольку о коэффициентах клиенту узнавали только после того, как прием ставок завершался (кэф рассчитывался на основе ставок, которые были сделаны ранее).
Давайте выделим преимущества площадок, специализирующихся на киберспортивных событиях, перед классическими букмекерскими конторами. Выглядят они так:
- Кибербукмекеры - неотъемлемая часть индустрии киберсоревнований.
- Могут более точно подстроиться под тенденции рынка, ведь здесь знают, что нужно клиенту.
- Более гибкие и точные коэффициенты на те или иные события.
Преимущества классических букмекеров выглядят так:
- Несравнимый объем капитализации. Финансовых возможностей у компаний с мировым именем в разы больше.
- Поддержка клиентов - любые спорные вопросы разрешаются очень быстро.
- Выплаты происходят быстрее.
- Гарантия финансовой безопасности.
Исходя из ситуации, сложившейся на рынке, можно сказать, что классические букмекерские конторы очень часто допускают ошибки, формируя коэффициенты на подобного рода мероприятия. Таким образом, завышенные коэффициенты, в среднем, встречаются куда чаще, нежели в ставках на классический спорт. Ранее еще существовала серьезная проблема с live-режимом, когда маркеты обновлялись с большой задержкой и, как следствие, ставку можно было сделать на событие, которое уже случилось.
О роли кибер-букмекеров
Аналитики склоняются к мнению, что специализированные конторы, специализирующиеся на приме ставок на компьютерные игры, используются большинством начинающих беттеров в качестве стартовой площадки. Изначально ставки делаются в этих конторах, после чего, собрав необходимый опыт и базу знаний, пользователь переходит в ряды клиентов известных компаний.
Вне зависимости от темпов роста и привлекательности индустрии, здесь очень важна надежность, которую обеспечивают крупные компании с большой историей и отработанной политикой работы с клиентами.
В наше время появляется все большее количество контор, которые принимают ставки на соревнования по компьютерным играм. Рынок растет, развивается, деньги текут рекой и пока для всех есть место - однако, не исключено, что после первых признаков замедления темпов роста большинство мелких компаний обанкротится, поскольку специализации только на одной отрасли может оказаться недостаточно для привлечения новых клиентов.
Подводим итоги
Несмотря на всю мощь и резонанс, который вызывает отрасль киберспорта, перспективы развития отрасли пока не определены. Что и говорить, даже лидеры индустрии еще не способны оценить весь потенциал сферы. Нельзя сказать, что развитие проходит уж совсем безболезненно - сравнительно недавно Valve ввела запрет на скинбеттинг, а во многих странах мира законодательство просто не адаптировано под данную отрасль.
Тем не менее, ближайшие несколько лет обещают быть интересными и богатыми на события, ведь для киберспорта, фактически, все только начинается!
Добавить новый отзыв